《明日方舟》梅菲斯特美图满天飞,玩家为何喜欢游戏中的恶人?
《明日方舟》梅菲斯特美图满天飞,玩家为何喜欢游戏中的恶人?
曾经在论坛上流传着一个问题:为啥梅菲斯特这种人都有粉丝?
这里的梅菲斯特并非传说中蛊惑人心的魔鬼,而是游戏《明日方舟》里的一名反派角色。
如果说整合运动中其它的干部是因命运不公而想要奋起反抗的人,那梅菲斯特就是纯粹的野兽。
虽然表面上对人彬彬有礼,但在这层伪装之下,隐藏着残忍的性格以及严重的暴力倾向。
与追求“复仇”和“争取权益”的同胞不一样,梅菲斯特把战争当做玩乐,将杀戮当成快乐的源泉。
因此梅菲斯特在组织内部的地位非常尴尬,虽然身居高位,却被其它的干部排挤孤立。
但这样一个“人渣”却能够收获许多玩家的喜爱,实在叫人啧啧称奇。
这种现象也并非个例,对于玩家喜欢上游戏中的大反派这种事情,小探早就司空见惯了。
比如小探自己,就非常喜欢《无主之地》中的一位伟大的父亲—帅杰克。
虽然这人除了真话啥话都说,除了好事啥事都干,但小探却深深地被他的枭雄气质、做事不择手段所吸引。
而跳出游戏界,从整个文娱圈来看,这种事更是稀松平常。
譬如哥谭市的梦魇,混沌的代理人—小丑,尽管坏事做绝,三观崩坏,但是人气在美漫界一直居高不下,现实中的粉丝人数远超哥谭的小丑帮。
而把人类视作面包,号称“恶人救世主”的dio更是纯粹的坏蛋,毫无怜悯与悔改之心,却能够贯穿《jojo》数代,获得众多粉丝喜爱。
类似的例子比比皆是,简直不要太多。
难道人的本性是向恶的吗?小探并不这么认为,今天正可就此话题好好说道说道。
反派吸引力的来源
要讨论这个话题,就得先引入一个新概念—日常基准线。
所谓的日常基准线,指的就是一个人自己固有的“观念上的范围”。
这样讲实在有些晦涩,为了更容易让读者理解,这里举个例子:
刚下完班的你在街上走着,因为疲劳的关系所以对过往的路人不加而视。
但是如果这时街道旁突然出现了一位裸奔的女人,你是不是会不自觉地对她进行观察呢?
假如你的目光因此锁定在了她的身上,那么“路上突然出现裸女”对你来说就是一件偏离了日常基准线的事。
虽然这不能完全涵盖日常基准线的涵义,但理解到这里也就足够了。
每个人的日常基准线都是不同的,这种“潜意识中的观念”会在人的成长历程中逐渐稳定成型,但有时也会因为偏离基准线的事物而产生偏移。
譬如说,一名血气方刚的男子接触到了“哲学”后,除了对感到一脸懵逼外而大喊“你不要过来啊!”之外,还有可能因此打开新的世界,成为一名“哲学家”。
总而言之,越是偏离日常基准的东西就越能够带给人莫大的刺激与吸引力。
所以游戏中那些张扬、疯狂而不循规蹈矩、或者冰山式的角色,总能牢牢吸引住玩家的目光。
由他们带来的杀戮、战争、血腥、残暴等反日常的行为,也会带给玩家莫名震撼。
但只是吸引注意可还远远不够,如何让玩家喜欢而不是厌恶这些角色?制作方有很多种手段。
如何让玩家爱上反派?
一个正常的玩家绝不可能喜欢上一位纯粹的变态,制作方深知这一点。
让玩家爱上“人渣”的方法有很多,但总结下来也就12字—淡化负面影响,扩大正面因素。
不正面表现凶残
要让玩家爱上反派的,就得先让他们至少不受到厌恶。
最简单的办法就是—让玩家看不到他们干坏事。
孟子曾说:“君子之于禽兽也,见其生,不忍见其死;闻其声,不忍食其肉。是以君子远庖也。”
他是想告诉我们,人的同情心来自于直接的感官触碰,君子听到羊牛的惨叫或者看到它们被宰割的情形会产生不适感,所以会远庖厨。
同情是如此,惧怕与厌恶亦如此。
譬如说《复仇者联盟4》中的大boss灭霸,这个带恶人抹去了宇宙中半数的生命,论其罪孽,简直无法用语言来形容。
但是小探对他的恶感,却远不及看到那些手上只有几起命案的杀人犯。
盖因灭霸造成的结果虽然非常恶劣,但他的手段却非常轻描淡写—打个响指。
被害者也仅仅只是化为灰烬,没有惨叫与血液,远远没有被捅杀或被掐死有震撼力。
简单一句话:“没有场面,就没有害怕。”
所以只要反派少在玩家面前直接干坏事,即使作恶也不要把场面弄得太糟糕,自然能让玩家减少对他的恶感。
给予洗白的理由
但反派终究是反派,总归得干点坏事吧?
在这种时候,制作方往往会合理化反派的行为,在玩家心中埋上洗白的种子。
举个例子,同样是杀人,因为英雄救美而持刀开杀,是不是要比抢劫犯的杀戮更具有接受度呢?
而对于反派来说,复仇就是一个非常不错的动机。
《明日方舟》中的整合运动,就是一个企图向世人复仇、夺回权益的组织。
“虽然这些人作恶多端,挑起战争,四处寻衅滋事,但可恨之人必有可怜之处,他们虽然行为偏激,但终归是在为自己的命运奋斗。”
存有这种想法的博士不在少数。
有许多刀客塔表示,在经历了“米莎之死”后,他们甚至产生了投敌的念头。
所以只要反派做事不是无凭无据,玩家自然而然会替他们洗白。
即使没有具体的理由,悲惨的过去也是一个让玩家心软的好借口。
《仙剑奇侠传4》当中的玄霄就是这样一个人,最爱的女人和挚友在了一起,掌门死在妖物手上,自己还被冰封十几年,精神上有严重的创伤。
所以当他后来入魔与天河为敌时,玩家依然在心中原谅了他。
而如果在拥有悲惨过去的同时,还能够拥有远大的目标,洗白就已经完成了99%。
反派形象可人
就算解决了以上问题,想让玩家真正接受反派,还是差临门一脚。
那就是反派自身的形象构造—外貌、性格、待人接物。
眼镜是心灵的窗户,人对他人的第一印象,通常都来自于他们的外形。
假如说现在有两个犯罪嫌疑人,一个长得英俊潇洒,另一个生得歪瓜裂枣,在没有任何证据的情况下,你会认为谁是凶手?
帅哥美女在哪里能都得到优待,游戏中亦如是。
譬如《仙剑奇侠传3》里的魔尊重楼和《鬼泣》中的维吉尔,他们邪气凌然、俊逸潇洒的外形就为二人圈了无数的粉。
而在拥有姣好面容的同时,性格与待人接物也得跟上。
好人出现污点,马上就会跌落尘埃,而恶人若是做成一件好事,原先斥责他的人们就会围过来为他鼓掌。
就如同梅菲斯特就,虽然他残忍好杀、无恶不作,但却对浮士德非常温柔,单这一点就让无数腐女为他尖叫。
能集齐以上三大要素的反派绝对是洗白中的王者,但这种人极其罕见,小探思来想去也只想到一位:
萨菲罗斯
所以玩家喜欢上游戏中的恶人,并不是一件稀奇的事情,游戏的制作人会通过诸多手段来维持反派的人气,影响玩家的想法。
若是手段够高明,这些影响就会随事而就,玩家完全无法察觉。
当然这也并不意味着玩家的思维有多么容易被人影响,玩家之所以爱上反派,归根究底最重要的原因还是:
这些反派只是游戏中的角色。
玩家分得清什么是虚幻,什么才是现实,屏幕中的反派再穷凶极恶,还能打破次元壁出来干坏事不成?
如果现实中真出现这样的人,玩家跑得比会任何人都快。
举个栗子,鬼畜明星元首再如何受欢迎,但观众也不会因此喜欢上他的历史原型—希特勒。
像小探就特别喜欢恶人的救世主—dio。但要跟他做朋友?那小探是一万个不愿意,说不定哪天就成了他的面包呢?
总而言之,玩家喜欢的并非反派的恶,而是他们身上的正面属性。
他们虽然穷凶极恶但却信念坚定,坏事做尽却目标远大,惯于杀戮却有温柔一面,玩家所爱的,永远是后者。
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